Força
A Força mede a potência física, treinamento atlético, e a extensão da força bruta que você pode exercer. Ataques cortantes, esmagadores e perfurantes "normais" utilizam a Força.
TESTES DE FORÇA
Um teste de Força representa qualquer tentativa de levantar, empurrar, puxar ou quebrar alguma coisa, forçar seu corpo através de um espaço ou outra forma de aplicar a força bruta para resolver uma situação. A perícia Atletismo reflete aptidão em certos tipos de testes de Força.
Atletismo. Um teste de Força (Atletismo) abrange as situações difíceis que você encontra ao escalar, saltar ou nadar. Os exemplos incluem as seguintes atividades:
Você tenta escalar um penhasco natural ou escorregadio, evitar perigos enquanto escala uma parede, ou agarrar-se a uma superfície quando algo está tentando derrubá-lo.
Você tenta saltar uma distância excepcionalmente longa ou executar um salto em altura.
Você luta para nadar ou manter-se à tona em corredeiras traiçoeiras, ondas agitadas pela tempestade ou áreas com algas espessas. Ou outra criatura tenta empurrá-lo ou puxá-lo debaixo da água ou interferir de outra forma em sua natação.
Outros Testes de Força. O Mestre também pode pedir um teste de Força quando você tenta realizar uma das seguintes tarefas:
Forçar para abrir uma porta emperrada, trancada ou bloqueada;
Libertar-se de amarras;
Forçar-se através de um túnel que é muito pequeno;
Segurar-se em um vagão enquanto é arrastado atrás dele;
Tombar uma estátua;
Impedir uma grande pedra de rolar.
JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Você adiciona seu modificador de Força em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com uma arma corpo-a-corpo, tal como a espada, a katana e as manoplas. Você usa armas de ataque corpo-a-corpo para realizar ataques em um combate corpo-a-corpo e algumas dessas armas podem ser arremessadas para realizar um ataque à distância.
Destreza
A Destreza mede a agilidade, os reflexos e o equilíbrio. Ataques com arco e flecha (atingir), e com armas secundárias utilizam a Destreza.
TESTES DE DESTREZA
Um teste de Destreza representa a tentativa de se mover com agilidade, rapidez ou em silêncio, ou para evitar cair quando você andar por uma estrada traiçoeira. As perícias Acrobacia, Furtividade e Prestidigitação, refletem aptidão em certos tipos de testes de Destreza.
Acrobacia. Um teste de Destreza (Acrobacia) abrange uma tentativa de permanecer de pé em uma situação complicada, como tentar correr sobre uma camada de gelo, equilibrar-se na corda bamba ou ficar de pé no convés de um navio que balança. O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Acrobacia) para ver se você é capaz de realizar acrobacias, como cambalhotas e saltos mortais.
Furtividade. Um teste de Destreza (Furtividade) é realizado para tentar esconder-se de inimigos, esgueirar-se por guardas, escapar sem ser notado, ou aproximar-se de alguém sem ser visto ou ouvido.
Prestidigitação. Sempre que você tentar realizar um ato de prestidigitação ou de trapaça manual, como plantar alguma coisa em outra pessoa ou esconder um objeto em sua roupa, você deve fazer um teste de Destreza (Prestidigitação). O Mestre também pode pedir um teste de Destreza (Prestidigitação) para determinar se você pode roubar uma bolsa de moedas de outra pessoa ou pegar algo do bolso de outra pessoa.
Outros Testes de Destreza. O Mestre pode pedir um teste de Destreza quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Controlar uma carruagem muito carregada em uma ladeira;
Dirigir uma biga em uma curva acentuada;
Abrir uma fechadura;
Desarmar uma armadilha;
Amarrar um prisioneiro com segurança;
Escapar de amarras;
Tocar um instrumento de cordas;
Criar um objeto pequeno ou detalhado.
JOGADAS DE ATAQUE E DANO
Você adiciona seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com armas à distância, como um arco longo. Você também pode adicionar seu modificador de Destreza em suas jogadas de ataque e dano quando estiver atacando com uma arma corpo-a-corpo que possuir a propriedade acuidade, como a espada.
INICIATIVA
No início de todos os combates, você joga sua iniciativa realizando um teste de Destreza. A iniciativa determina a ordem dos turnos das criaturas envolvidas no combate, como descrito na página Combate.
Constituição
A Constituição mede a saúde, a resistência e a força vital.
TESTES DE CONSTITUIÇÃO
Testes de Constituição são incomuns e nenhuma perícia se aplica a eles, porque a resistência representada por essa habilidade é, em grande parte, passiva em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou monstro. No entanto, um teste de Constituição pode representar uma tentativa de você ir além dos limites normais.
O Mestre pode pedir um teste de Constituição quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Segurar a respiração;
Marchar ou trabalhar por horas sem descanso;
Ficar sem dormir;
Sobreviver sem comida ou água;
Beber uma caneca de cerveja de uma só vez.
PONTOS DE VIDA
O modificador de Constituição contribui para os seus pontos de vida. Normalmente, você adiciona seu modificador de Constituição para cada Dado de Vida que jogar para seus pontos de vida.
Inteligência
A Inteligência mede a acuidade mental, precisão da memória e a habilidade de raciocinar.
TESTES DE INTELIGÊNCIA
Um teste de Inteligência entra em jogo quando você precisa usar a lógica, estudo, memória ou raciocínio dedutivo. As perícias Arcanismo, História, Investigação, Natureza e Religião refletem aptidão em certos tipos de testes de Inteligência. Vale lembrar que o Outro Mundo é um lugar descoberto a um curto período de tempo e pouco explorado, portanto testes de inteligência para descobrir informações cujo nenhum membro da raça humana tem conhecimento são extremamente difíceis, a menos que as evidências sejam claras.
Arcanismo. Um teste de Inteligência (Arcanismo) mede conhecimento sobre magias, itens mágicos, símbolos sobrenaturais, tradições mágicas, os planos de existência e os habitantes desses planos.
História. Um teste de Inteligência (História) mede o conhecimento sobre eventos históricos, pessoas lendárias, reinos antigos, disputas passadas, guerras recentes e civilizações perdidas.
Investigação. Quando você olha ao redor em busca de pistas e faz deduções com base nesses indícios, você realiza um teste de Inteligência (Investigação). Você pode deduzir a localização de um objeto escondido, discernir, a partir da aparência de um ferimento, que tipo de arma o causou, ou determinar o ponto mais fraco em um túnel que poderia causar o seu colapso. Debruçar-se sobre pergaminhos antigos em busca de um fragmento escondido de conhecimento também pode necessitar um teste de Inteligência (Investigação).
Natureza. Um teste de Inteligência (Natureza) mede o conhecimento sobre terreno, plantas e animais, clima e ciclos naturais.
Religião. Um teste de Inteligência (Religião) mede o conhecimento de lendas sobre divindades, rituais e orações, hierarquias religiosas, símbolos sagrados e práticas de cultos secretos.
Outros Testes de Inteligência. O Mestre pode pedir um teste de Inteligência quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Comunicar-se com uma criatura sem usar palavras;
Estimar o valor de um item precioso;
Conseguir um disfarce para fazer-se passar por um guarda da cidade;
Forjar um documento;
Recordar conhecimento sobre um ofício ou profissão;
Vencer um jogo de habilidade.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Runas de baixo elemento usam Inteligência como sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias.
Sabedoria
A Sabedoria reflete como você está em sintonia com o mundo ao seu redor e representa percepção e intuição.
TESTES DE SABEDORIA
Um teste de Sabedoria pode refletir um esforço para ler a linguagem corporal, entender os sentimentos de alguém, perceber coisas sobre o meio ambiente ou cuidar de uma pessoa ferida. As perícias Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção e Sobrevivência refletem aptidão em certos tipos de testes de Sabedoria.
Adestrar Animais. Quando houver a necessidade de saber se você pode acalmar um animal domesticado, impedir uma montaria de se assustar, ou intuir as intenções de um animal, o Mestre pode pedir um teste de Sabedoria (Adestrar Animais). Você também realiza um teste de Sabedoria (Adestrar Animais) para controlar sua montaria ao tentar uma manobra arriscada.
Intuição. Um teste de Sabedoria (Intuição) decide se você pode determinar as verdadeiras intenções de uma criatura, perceber uma mentira ou prever o próximo movimento de alguém. Fazer isso envolve recolher pistas a partir da linguagem corporal, os hábitos da fala e as mudanças nos maneirismos.
Medicina. Um teste de Sabedoria (Medicina) permite tentar estabilizar um companheiro que está morrendo ou diagnosticar uma doença.
Percepção. Um teste de Sabedoria (Percepção) permite observar, ouvir ou detectar a presença de alguma coisa de outra forma. A percepção mede a consciência geral do que está acontecendo ao seu redor e a acuidade de seus sentidos. Por exemplo, você pode tentar ouvir uma conversa através de uma porta fechada, bisbilhotar sob uma janela aberta ou ouvir monstros movendo-se furtivamente na floresta. Ou você pode tentar detectar coisas que são obscurecidas ou que normalmente passariam despercebidas, desde uma emboscada em uma estrada, bandidos escondidos nas sombras de um beco ou uma porta secreta fechada somente com a luz de velas.
Sobrevivência. Um teste de Sabedoria (Sobrevivência) é feito para seguir rastros, caçar, orientar o grupo através de terras congeladas, identificar sinais de que ursos-coruja vivem nas proximidades, prever o tempo, ou evitar areia movediça e outros perigos naturais.
Outros Testes de Sabedoria. O Mestre pode pedir um teste de Sabedoria quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Obter um pressentimento sobre o que fazer;
Discernir se uma criatura, morta ou viva, é um morto-vivo.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Runas de alto elemento usam Sabedoria como sua habilidade para conjurar magias, o que ajuda a determinar a CD dos testes de resistência de suas magias.
Carisma
O Carisma mede a capacidade de interagir eficazmente com os outros. Ele inclui fatores como confiança e eloquência, e pode representar uma personalidade encantadora ou dominadora.
TESTES DE CARISMA
Um teste de Carisma pode surgir quando você tenta influenciar ou entreter os outros, quando tenta expor uma opinião ou dizer uma mentira convincente, ou quando estiver em uma situação social complicada. As perícias Atuação, Enganação, Intimidação, e Persuasão refletem aptidão em certos tipos de testes de Carisma.
Atuação. Um teste de Carisma (Atuação) determina o quão bem você pode entreter uma plateia com música, dança, atuação, contando histórias ou alguma outra forma de entretenimento.
Enganação. Um teste de Carisma (Enganação) determina se você pode esconder a verdade de forma convincente, verbalmente ou através de suas ações. Esse engano pode abranger tudo, como iludir os outros através de uma mentira cheia de ambiguidade. Situações típicas incluem tentar ludibriar um guarda, iludir um comerciante, ganhar dinheiro através de jogos de azar, usar um disfarce, amenizar as suspeitas de alguém com falsas garantias ou manter uma cara séria ao contar uma mentira descarada.
Intimidação. Ao tentar influenciar alguém através de ameaças abertas, ações hostis e violência física, o Mestre pode pedir a realização de um teste de Carisma (Intimidação). Exemplos incluem tentar arrancar informações de um prisioneiro, convencer bandidos de rua a recuar de um confronto ou usar uma garrafa quebrada para convencer um vizir sarcástico a reconsiderar uma decisão.
Persuasão. Quando você tenta influenciar alguém ou um grupo de pessoas com tato, delicadeza ou boa índole, o Mestre pode pedir para você fazer de um teste de Carisma (Persuasão). Normalmente, você usa a Persuasão quando está agindo de boa-fé, para promover amizades, fazer pedidos cordiais ou exibir a etiqueta apropriada. Exemplos de persuadir os outros incluem convencer um mordomo a deixar seu grupo ver o rei, negociar a paz entre duas tribos em conflito ou inspirar uma multidão de pessoas da cidade.
Outros Testes de Carisma. O Mestre pode pedir um teste de Carisma quando o jogador tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Achar a melhor pessoa para saber sobre notícias, rumores e boatos;
Misturar-se na multidão para descobrir os temas centrais da conversa.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
O Carisma também é utilizado como habilidade para conjurar algumas magias.
Vontade
A Vontade define a força mental e a energia do corpo do explorador para utilizar a mana das runas. É o único atributo que não possui ajuste e pode chegar ao valor 100.
TESTES DE VONTADE
Testes de Vontade, assim como os Testes de Constituição, são incomuns e nenhuma perícia se aplica a eles, pelo mesmo motivo de a resistência representada por essa habilidade ser, em grande parte, passiva em vez de envolver um esforço específico por parte de um personagem ou monstro. No entanto, um teste de Vontade pode representar a sua resistência de não ser tomado pelo encanto de uma magia.
O Mestre pode pedir um teste de Vontade quando você tentar realizar uma das seguintes tarefas:
Resistir a uma magia que tente dominar ou penetrar a sua mente;
Não ser abaldo diante de extremos choques emocionais.
HABILIDADE DE CONJURAÇÃO
Quanto maior a Vontade, maior a aptidão para magia. O valor da Vontade ou o número de Pontos de Energia medem a capacidade para ataques mágicos. Um investigador sem Vontade é como um zumbi e é incapaz de usar magia. A menos que exista uma regra para a situação específica que determine o contrário.
PONTOS DE ENERGIA
O modificador de Vontade contribui para os seus pontos de energia.
Pontos de Vida
Representam a quantidade de ferimento e de dano que um personagem, criatura ou mesmo um objeto é capaz de suportar antes de morrer ou de ser totalmente destruído.
Valores Mínimos:
Quando o valor ficar igual a 0 (zero), o explorador ficará inconsciente. Quando o valor ficar abaixo de 0 (zero), o explorador irá morrer.
Cálculo: (CON + FOR) x 2,5
Valor Máximo: 99
Pontos de Energia
Visa a energia corporal do explorador.
Consumo de PE:
Ataques de Habilidade geralmente custam menos PE;
A maioria das Magias consomem mais PE;
Ataques Sincronizados e o uso de Itens, não consomem PE.
Valores Mínimos:
Quando o valor ficar igual a 0 (zero), o explorador ficará exausto, limitado apenas a utilização de itens. Quando o valor ficar abaixo de 0 (zero), o explorador irá ficar inconsciente.
Recuperando PE:
O explorador pode dormir para recuperar o PE normalmente, este irá restaurar totalmente a sua energia. Porém existem alguns itens energéticos que podem ajudar a recuperação de energia do explorador ainda acordado.
Cálculo: VTD / 2
Valor Máximo: 50
Dado de Vida
A cada ranque, o explorador deve rolar um Dado de Vida para somar ao total de seus Pontos de Vida.
No Ranque inicial (Sem Ranque), cada personagem recebe o dado “cheio”, além do valor decorrente da sua Constituição.
O tipo do dado é definido pelo traço escolhido com a arma.